flash制作人物行走动画教程

 时间:2020-05-28  贡献者:322fk.com

导读:flash人物行走动画教学,运用 flash 软件制作角色走路动画应用设计系 XXX实例《臧西西侧面走路》 ,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制 作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆

flash人物行走动画教学
flash人物行走动画教学

运用 flash 软件制作角色走路动画应用设计系 XXX实例《臧西西侧面走路》 ,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制 作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动1。

设置场景 1)启动 Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify” ,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为 720PX; 高为 576PX; 背景颜色为 “白色 (#FFFFFF) ” ; 帧速率为 12。

3)设置完成后,单击【OK】按钮。

2.制作动画1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完, 侧面不知道怎么画,就算画了, 但是却感觉不象同一个人。

所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R 组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部 分保证和正面基本一致。

特别是面部特征。

2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。

给他加个书包。

注意肩带和背包部分要 各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按 F8 建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内 部,将身体按照关节,依次组起来。

头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有 眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他 各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。

而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建 元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。

然后依次调节每个元件的运动中心点,这 一点很重要。

如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。

注意,一定要保 证各个部分位置关系正确。

4)现在我们执行 Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节, 所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

然后在全选的状态下,右键单击身体,执行 Distribute to Layers。

将所有元件分散到 图层。

我们来看时间轴部分。

5)我们即将开始制作走路的动作。

对于动画的原理,我们需要有深刻的理解。

这方面的知 识,除了细心观察生活,最重要就是从本质理解。

对于走路,我们可以分为以下几部分, 起始状态 → 抬脚状态 → 落脚状态 → 抬脚状态 → 终止状态(下一个循环的 起始状态) 。

看起来好象很复杂。

其实因为有了电脑的便利性,上诉 5 种状态完全可以理解 为,起始状态=落脚状态=终止状态,而 2 次抬脚状态,实际差别就只有左,右手和左,右 脚位置的变化。

理解了这些,那我们做起来肯定就事半功倍了。

6)由于有鼻涕需要考虑,我们先锁住它,并且不显示它,然后在当前所有图层的时间轴的 第 4 帧按 F6, 并创建补间动画。

并将第 4 帧的状态调节到合适位置。

这部分就是调节的 “抬 脚状态” 。

在调节过程中,要明白人体运动机理,就是上臂带动下臂,大腿带动小腿,等。

要理解在运动时关节是怎样进行变化的,所以,在调节时,整个手臂全选中,调节它们共 同中心点(共同中心点不被电脑记录,需要随时调节。

)到运动中心点, 然后整体调节位 置,然后在选中下臂和手,在整体调节。

其他部分都依照该方法进行调节。

最后有一点需 要注意的是,我们在内部时间轴调节这些动作时,是不需要考虑运动距离的。

只考虑他的 运动状态,而角色的移动,在外部主时间轴调节就可以了。

这时,我们会发现,在运动过程中,有些部分出现了错误,这是因为由电脑生成的补间动 画,各个部分在运动时,它会自动走最短距离,于是,我们找到出错的元件的图层,然后 依次在他们中间的补间部分,取消补间动画,再按 F6,然后逐帧调节到合适状态。

7)现在我们来制作落脚状态,根据前面的分析,这帧状态其实就是起始状态。

我们选中第 一帧状态的所有元件,按 Alt,拖动到第 7 帧,并选中所有第 7 帧的状态,点右键,执行 Remove Tween。

然后创建补间动画,仍然将出错的部分修改。

8)现在我们来制作落脚状态,这帧的状态即是第 4 帧状态,只是左脚和右脚,左手和右手 发生了位置变化。

仍然按照 6)的方法进行调节。

仍然把出错部分调节好。

9)参照 7)的方法,将第 1 帧状态拖动到第 13 帧,然后在所有部分的第 12 帧按 F6,然后, 选中所有的第 13 帧状态,执行 Shift+F6,取消关键帧。

这样做,是为了保证,当前状态的 下一状态正好是起始状态,这样就能够形成循环。

10)现在我们来考虑鼻涕的运动。

首先,我们要明白,鼻涕的运动中心点是在鼻孔部分, 所以,在调节时,需要考虑到。

不过,在这里,我们需要逐帧调节。

当然,这个调节方法 是参照逐帧动画的画法,先画出关键部分,即原画。

然后在打开洋葱皮功能,对照头部位 置,调节出中间部分的状态。

这是第 1 帧到第 4 帧的状态。

这是第 4 帧到第 7 帧状态。

这是第 7 帧到第 12 帧状态。

仔细分析这些状态,其实就是根据全身的运动状态,来逐帧画鼻涕的运动状态。

11)现在我们来为角色制作影子。

对于这些运动,相对比较复杂。

而影子的制作方法,相 对会复杂点,回到主场景,在时间轴的最上层新建一层,命名为“影子” 。

然后复制藏西西 那层,改名后替换该层,并执行如下命令,垂直翻转。

放到合适位置。

然后我们双击进入 影子内部时间轴,然后新建一层,放到最上面,选中这层以外所有层的第 1 帧状态,执行 Ctrl+C,复制帧,

然后回到影子层。

执行 Ctrl+Shift+Alt+V,同位粘贴所有内容。

然后按照该方法,将所有帧的内容都粘贴到影子层。

然后,删除影子层之外所有图层,并打开洋葱皮功能,选种全部内容,执行 Ctrl+B,一次 性将所有元件全部打散。

然后改成黑色,将 Alpha 值,改为 20%。

12)我们回到主时间轴,在这 2 层所在时间轴的第 80 帧,按 F6,再创建补间动画,将第 80 帧的位置调整好。

3 测试动画回主场景,按 Ctrl+Enter 测试。