Flash动画制作重难点讲解

 时间:2020-08-08  贡献者:322fk.com

导读:flash 动画制作 动画制作 动画 flash 动画 mg 二维动画,第一是:Flash 动画制作课程说明 第二是:课程各章教学内容和教学要求下面我先向大家介绍第一个问题:Flash 动画制作课程说明。在课程说明里, 我们从以下几个方面进行讲解: 课

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第一是:Flash 动画制作课程说明 第二是:课程各章教学内容和教学要求下面我先向大家介绍第一个问题:Flash 动画制作课程说明。

在课程说明里, 我们从以下几个方面进行讲解: 课程的性质 课程特点与任务 与相关课程的衔接、配合、分工 课程的教学基本要求 课程使用的教学媒体第一先来看课程的性质 《Flash 动画制作》课程 4 学分,学时为 72 学时。

其中授课 36 学 时,实训 36 学时。

《Flash 动画制作》课程是中央电大计算机网络技术专业(专科) 网页设计方向的一门统设必修课。

第二我们来看课程特点与任务 “Flash 动画制作”是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该课程特别要培养学生的创造性、实际 动手能力和计算机应用能力。

“Flash 动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、 多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他 们的创造力和想象力。

第三是本课程与相关课程的衔接、配合、分工 先修课程:Photoshop 图形图像处理等。

后续课程:Dreamweaver 网页设计和开发等。

在这三门课程学完之后,会有一个综合实训:综合“Photoshop 图像处理”、 “Dreamweaver 网页设计”和“Flash 动画制作” 三门课的知识,来设计、制 作网站。

第四是课程的教学基本要求 1. 要求学生学习基本的美术和动画制作原理; 2. 了解 Flash 各种工具的使用方法; 3. 有基本的卡通画绘制能力; 4. 会使用 Flash 来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频; 5. 能够创作不同形式的动画作品; 6. 能够使用 Flash 进行基本的交互式编程。

当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作, 把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础 上有所创造、有更进一步的发挥。

下面我们介绍课程使用的教学媒体 本课程使用的教学媒体主要有:文字教材、IP 课件和网上辅导。

文字教材为合一型教材,文字教材是学习的主要媒体,着重讲解课 程的基本知识,在形式上便于自学。

在内容上包括基本理论知识讲 解和实训两部分。

IP 课件配合文字教材的讲授,内容重点在于实训及辅导。

里面讲了 很多实例,对大家的学习有很大的帮助。

希望大家在学习的过程中, 多看 IP 课件。

网上辅导是对课程课后练习、作业及学生提出的问题进行辅导。

Flash 的功能全面而强大,包括动画的制作;图形的绘制和编辑,有一定的 图形图像处理能力;文字处理能力;颜色和渐变的处理能力等等。

Flash 在矢量 绘图、动画制作、多媒体制作、幻灯片和课件制作等领域,都有很广泛的应用。

Flash 的操作方法也比较简单,其中包含了许多方法和技巧,来减轻动画制 作人员工作量,有效的体现了计算机辅助设计的优越性。

Flash 动画的制作流程并不是一成不变的,这里所说的工作流程,是指在一 般情况下的步骤,具有一定的通用性。

制作流程大致可以分为三个步骤:素材的准备、动画的制作和动画的发布。

这个制作流程,会贯穿我们整个课程的章节。

下面我们分章来讲解,每章的教学 内容和教学要求。

第 1 章 Flash 基础 教学内容: Flash 历史和概述 Flash 8 的界面与新特性 动画基础知识及制作流程 Flash 文件的基本操作 教学要求: 掌握:动画基础知识及制作流程、Flash 文件的基本操作 具体的知识点有:• 掌握动画是怎样形成的; • 动画制作的通用工作流程是什么; • 如何新建文档和设置文档属性; • 如何导入、调整、转换图形素材; • 如何插入普通帧和关键帧并设置帧的类型; • 绘制纸外观和编辑多帧的使用; 理解: Flash 8 界面与新特性 了解:Flash 历史和发展 第 2 章 绘制图形

我们知道,Flash 具有一定的图形图像处理能力,在第二章里我们学习绘制图形。

教学内容: 绘制直线、椭圆、矩形和多边形 使用钢笔工具绘制直线和曲线 使用刷子和铅笔工具 图形的编辑 教学要求: 掌握:绘图工具、选取工具和图形编辑工具 • 掌握使用钢笔工具绘制图形的方法; 钢笔工具用来绘制矢量路径,生成精确、平滑的直线和曲线。

• 学会使用椭圆工具和选择工具结合绘制图形; • 学会使用线条工具和多角星型工具结合绘制图形; • 学会使用矩形、椭圆等工具结合绘制图形; 理解:如何绘制基本图形 大部分复杂的图形都是建立在简单的几何图形之上的,所以灵活使用这些基本 形状可以大幅度提高图形图像的绘制效率,再通过适当的修改、叠加、删减等操作, 能够巧妙的创造出丰富的图形来。

第 3 章 颜色和渐变 我们知道,Flash 具有颜色处理能力,在第三章里,我们学习颜色和渐变的处理。

教学内容: 工具箱颜色编辑工具的使用 渐变的控制 使用混色器和颜色样本 使用图案和位图的填充 教学要求: 掌握:与颜色相关的控件和工具使用;混色器与颜色样本面板的使用。

• 线性渐变与放射性渐变; 我们首先要了解一下渐变的概念。

渐变就是用两种或者两种以上颜色, 来填充一段色带。

它是从一种颜色过渡到另一种颜色的方式。

在 Flash 中, 渐变分为两种,分别是线性渐变和放射性渐变,这两种渐变需要熟练掌握。

• 渐变的溢出模式; • 添加、移动和删除色标的方法; • 使用路径绘制曲线的方法; • 笔触的端点模式; • 使用渐变绘制手柄的方法; • 编辑和修改渐变样式; 理解:Web 安全色。

了解:渐变和渐变的溢出控制等等。

第 4 章 创建和编辑文本

我们知道 Flash 具有一定的文字处理能力,在第四章里,来学习创建和编辑文本。

教学内容: 使用文本工具的方法 可创建的三种文本类型 文本的建立和编辑 将文本转换形状的方法 文本的扭曲变形 给文本添加超级链接的方法教学要求: 掌握:文本的建立和编辑 • 添加文字并编辑文字属性; • 制作环绕文字;环绕文字,就是输入的文字围绕着某个物体,比如圆形的印章、硬币上面,会有此类设计。

• 改变文本的方向; • 把文字分散到图层; • 动态引用外部文本; • 制作滚动文本; 理解:静态文本、动态文本和输入文本的区别和特点。

了解:动态和输入文本的基本用法。

第 5 章 处理图形对象 在第二章里,我们学习了如何绘制图形。

第五章来学习处理图形对象。

教学内容: 变形工具的使用 扭曲和封套的使用 变形面板的使用 图形的排列和对齐 合并对象 复制变形的应用 教学要求: 掌握:对象的变形处理。

• 熟练掌握图层的空间顺序,能够灵活操作和使用图层; • 掌握修改对象的中心点和角度的方法; • 熟练使用变形面板对称复制图形的方法; 理解:变形面板的使用。

了解:对象的组合、切割、变形、扭曲以及对齐的各种方法。

第 6 章 使用元件和库

在第六章,我们学习元件和库的使用。

元件是构成 Flash 动画的基本元素。

元件 是指在 flash 中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以在影片中重复使用。

为了方便我们的学习,可以这样理解:元件:可以理解为演员;库:可以理解为 有许多演员组成的后台;实例就是:当元件进入舞台,就成为了一个实例。

第六章的教学内容有: 元件和实例的概念 元件的创建方法 元件的三种类型 编辑元件的方法 库的基本概念与操作 素材共用库使用 创建影片剪辑元件的方法 创建按钮元件的方法 使用影片浏览器的方法 教学要求: 掌握:图形元件、影片剪辑元件、按钮元件和库的使用方法。

具体包括: • 创建图形元件和影片剪辑; • 元件嵌套的使用; • 使用混色器控制渐变色; • 修改中心点和变换复制的方法; • 如何修改实例的色调; 理解:元件和库的概念 第 7 章 基础动画设计 我们首先给大家介绍一下,动画是怎样产生的。

动画就是一系列静态图像通过连续 变化形成的动态效果。

也就是说,动画是很多连续动作画面的集合。

这里面,每个 单独的画面,就称为一帧。

帧是构成 FLASH 动画的基本单位。

每帧都对应于动画 的相应动作。

第七章基础动画设计的教学内容有: 创建帧的方法和创建关键帧的方法 移动帧、复制帧和粘贴帧的方法 帧的标签和注释的方法 逐帧动画的制作 如何创建补间动画 补间动画的编辑和表现形式教学要求: 掌握:基本的动画创建方法。

帧和关键帧的使用;逐帧动画、补间动画的多种 变化形式,使用缓入/缓出曲线来更有效率地创作动画。

要理解补间的概念,先要知道,什么是关键帧,什么是普通帧。

关键帧:关键帧是定义在动画中的变化的帧,关键帧是该帧与其前后的画面都不相同。

普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。

逐帧动画是动画基本形式,在需要细致表现对象运动效果的时候可以采用逐帧动 画。

逐帧动画每一帧都有不同的内容。

补间用来产生两个关键帧之间的过渡图像,只需要建立一个起始帧和一个结束帧, 即可通过补间来填充中间的过程。

补间动画省去了中间动画制作的复杂过程,这正是 Flash 的迷人之处,补间动画是 Flash 中最常用的动画效果。

大家知道,在 Falsh 中关键帧将影响发布的作品的体积,关键帧越多,作品的体积 越大。

因此在实际使用中,大家应根据作品表现内容的需要合理使用逐帧动画和补间动 画。

理解:如何制作逐帧动画、如何运用补间动画的多种变化形式。

了解:如何使用渐进/渐出曲线来创建动画。

第 8 章 高级动画技巧 要制作出丰富多彩的 Flash 动画,就要用到高级动画技巧。

在第八章里,我们来学习。

其实所有的高级动画技巧,都是由很多基础操作来完成的。

教学内容: 变形补间动画概念 使用形状变形提示 也就是利用变形提示点来控制形状渐变的效果。

引导层动画的概念 引导层动画的编辑 遮罩层基础和遮罩动画的使用 时间轴特效的使用 教学要求: 掌握:引导层动画的编辑、遮罩动画。

引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加 一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而 且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。

遮照层是 Flash 动画中一种特殊的图层,有些书上称之为“蒙板”或 “Mask 层”。

遮照层的原理是在一个普通图层上方建立一个新的图层, 然后在这个新建的图层上挖出一个“洞”,观众只能通过这个新图层上 的“洞”,看到底下图层上的内容.遮罩动画——是 flash 中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区 域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂 性。

在遮罩动画里,遮罩层显示形状,被遮罩层显示内容。

理解:引导层动画、遮罩动画的概念。

了解:时间轴特效。

第 9 章 声音的控制 一个好的 Flash 动画作品,我们希望它声情并茂。

在这一章,我们要学习的是声音的控 制。

教学内容: 教学要求: 声音的添加和导入 编辑声音属性 播放和停止声音的行为 通过组件控制 MP3 播放 掌握:在 Flash 影片和按钮中插入声音。

理解:流式声音和事件声音的区别。

了解:用声音增强导航按钮的交互性,用行为控制声音。

第 10 章 视频处理 Flash 具有一定的视频处理能力,可以导入视频文件,进行处理。

教学内容: 视频的输出 制作网络流式视频文件 使用行为控制嵌入式视频 教学要求: 掌握:制作网络流式视频文件的方法 理解:多种视频输出格式的区别 了解:使用脚本控制视频 第 11 章 脚本基础和实例 ActionScript 是 Flash 的脚本编写语言,可用于向影片添加交互性。

教学内容: ActionScript 语法简介 ActionScript 编辑器的使用 ActionScript 编辑器参数设置 输出面板辅助排错的方法 使用 ActionScript 控制影片剪辑的方法 给帧、按钮、影片剪辑分配动作 载入外部数据 教学要求: 掌握:使用 ActionScript 程序控制影片和实现交互。

理解:ActionScript 语法。

第 12 章 发布影片 完成 Flash 文档后,就可以对它进行发布,来查看效果,和形成最终 flash 文件。

教学内容:

教学要求: 测试和播放 Flash 影片 输出 Flash 不同媒体 发布 Flash 影片 HTML 发布的设置 掌握:Flash 的测试、导出和发布,以及发布设置。

理解:输出成多种格式文档的用途。

了解:发布设置各选项的使用。

以上我们讲解了 Flash 动画制作课程的基本说明,和每章的教学内容和教学要求。

为了加深对 flash 涉及到的一些基本概念的理解,进一步巩固知识,我们将一些基本概 念进行归纳总结如下:一、矢量图和位图的概念 矢量图是由计算机根据矢量数据计算后绘制而成的,它由线条和色块组成。

它具有如下 特点:一是文件的大小与图形的复杂程度有关,但是与图形的尺寸无关;二是图形的显示尺 寸可以进行无极限的缩放,缩放程度不影响图形的显示精度和效果。

位图是由计算机显示器上的行扫描和列扫描点阵组成的,每个扫描点可以显示独立不同 的色彩。

它具有如下特点:一是文件的大小由图形的尺寸和色彩深度来决定的;二是在同一 分辨率下,图形的显示尺寸固定不变。

的概念二、场景的概念 场景是用来绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画。

一 个 FLASH 动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。

若一个动画由多个场景,动 画会按场景的顺序播放;若要改变动画的播放顺序,可以在场景中使用交互。

三、 几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧) 1. 特点 帧——是进行 flash 动画制作的最基本的单位,每一个精彩的 flash 动画都是由很多个精心雕 琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各 种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上 存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象,进行编辑操作的帧。

2. 区别 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通 帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 2)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

3. 应用中需注意的问题 1) 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积; 2) 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

四 几种元件的小结: (影片剪辑元件、按钮元件、图形元件) 1. 特点 影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复 播放。

按钮元件——实际上是一个只有 4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指 针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。

通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现 flash 影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像。

图形元件与影片的时间轴同步运行。

2. 相同点: 几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元 件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash 会根据修改的内容对所有该元件的实 例进行更新。

3. 区别及应用中需注意的问题: 1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实 例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。

2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。

3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元 件独特的 4 帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景 时间线;以上是对 Flash 里面几个关键概念,进行了总结。

大家在具体学习过程中,可以进行把 握和体会。

实训说明: 实训的制作: 1 补间动画一 掌握制作补间动画中,素材分解、嵌套元件、补间动画、旋转动画方法。

(必做) 内容:要求图中拖拉机从屏幕左侧移动到右侧,并且在运动的过程中轮子是会 旋转的。

2 补间动画二 掌握制作补间动画中,素材分解、嵌套元件、补间动画、旋转动画方法。

(选做) 进一步深化补间动画的制作。

3 颜色和渐变应用 掌握制作动画中,颜色和渐变的应用(选择、渐变、混色器、变形方 法)。

(必做) 颜色和渐变的使用,使用渐变工具绘制立体的矩形和圆柱形。

4 文字的使用 掌握文字的调整文字属性、分离、封套变形、填充的方法。

(必做) 要 求做出要求的艺术文字。

5 元件和库应用 掌握库、元件、实例的使用方法。

(必做) 元件和库的使用,建立 动画元件并复制出多个实例。

分别修改元件或实例,体会其中的不同。

6 按钮的应用 掌握在网页中应用按钮元件、嵌套影片剪辑、插入声音的方法。

(必做)按钮的使用,通过给出的铃铛素材制作按钮,要求该按钮移上时铃铛会左右摆动,并发 出相应的声音。

7 引导层和遮罩应用 掌握引导层和遮罩的应用(引导线、擦除、复制到当前位置。

及圆角矩形、排列、遮罩)的方法。

(必做) 1.使用引导线动画,要求利用引导线的功能 实现画笔绘制出手形线条的动画。

要求使用给出的素材,制作出相应的遮罩效果。

8 使用滤镜进行版面设计 掌握使用滤镜的方法(调整颜色滤镜、渐变斜角滤镜、投影 滤镜等)。

(选做) 要求将给出的素材通过滤镜制作出相应的效果。

9 视频的导入导出 掌握视频的导入导出的方法(视频格式、视频的导入、压缩和裁切) (选做) 要求导入一段儿 AVI 视频,进行压缩和裁切并选择相应的播放界面。

10 多媒体幻灯片的设计与制作 掌握多媒体幻灯片的设计与制作的方法(行为、转换效 果、幻灯片模式)。

(选做) 要求进入幻灯片演示文稿环境,制作如图所示幻灯片,要求 通过两个按钮进行控制,切换时包含转场效果。

11 手机动画的设计与制作 掌 握 手 机 动 画 的 设 计 与 制 作 的 方 法 ( Flash Lite 、 Actionscript)。

(选做) 制作一个虚拟商店的界面,上面有两个按钮,一个用来查看商品,一 个用来直接连通商家的电话。

我们再次强调 Flash 是一门实践性非常强的课程,在学习过程中,一定要多上机,多操 作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上发挥自 己的想象力和创造力,制作出更好的 Flash 动画作品!